Khảo sát Game Online: Một kết quả khó tin!


Khảo sát Game Online: Một kết quả khó tin!
(Bài đã đăng trên tuoitre.vn) - PGS.TS Hoàng Bá Thịnh chứng minh rằng báo cáo khảo sát về trò chơi trực tuyến (game online) do nhóm cán bộ Viện Xã hội học thực hiện thiếu tính thuyết phục.
Ảnh: MAI VINH
Trong tuần qua, dư luận bàn nhiều về báo cáo khảo sát về trò chơi trực tuyến (game online) do nhóm cán bộ Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội VN) thực hiện. Xin có đôi điều trao đổi xung quanh phương pháp điều tra xã hội học của khảo sát này.
Báo cáo viết “tại mỗi tỉnh thành, lựa chọn ít nhất bốn địa bàn (phường) để tiến hành khảo sát” và tiến hành tại sáu tỉnh thành thuộc ba khu vực miền Bắc, Trung và Nam, gồm bốn thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, TP.HCM, Cần Thơ và hai tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam).
Cơ sở chọn mẫu nghiên cứu?

Theo đó, mẫu nghiên cứu định lượng được mô tả như sau:
Với mỗi tỉnh thành chọn ít nhất bốn phường thì ở hai địa điểm phỏng vấn tại tiệm/đại lý và nhà trường và nơi công cộng, trung bình chỉ có 7,5 bảng hỏi/phường, tương tự nếu ta tính các nhóm nghề nghiệp khác như công nhân, cán bộ nhà nước, buôn bán, nội trợ, nhân viên văn phòng cũng chỉ có 8-15 người/tỉnh thành. Với mẫu nhỏ như vậy không đáp ứng được yêu cầu tối thiểu về thống kê.
Độ tin cậy của thông tin và những nhận định đưa ra từ phân tích số liệu điều tra xã hội học tùy thuộc vào cách chọn mẫu, số lượng mẫu như thế nào. Trong hai tiêu chí quan trọng này, nhóm nghiên cứu chỉ có 0,5 tiêu chí mà thôi (số lượng mẫu tổng thể, còn mẫu theo phường và theo nghề nghiệp thì không đáp ứng được yêu cầu tối thiểu của thống kê xã hội).
Báo cáo cũng không cho biết tên các phường và vì sao lại chọn những phường đó mà không chọn các phường khác. Việc chọn các phường dựa trên tiêu chí nào? Tương tự, phương pháp chọn mẫu cũng không được nhóm tác giả trình bày. Những thiếu hụt sơ đẳng này trong báo cáo khiến người đọc có cảm giác như nhóm nghiên cứu làm việc rất tùy hứng.
Không những vậy, báo cáo còn cho thấy sự mâu thuẫn. Trong báo cáo viết về việc chọn mẫu căn cứ vào một số nguyên tắc “đảm bảo khả năng suy rộng/tính đại diện của mẫu. Cơ hội tham gia việc lựa chọn của các đối tượng như nhau” nhưng kết quả khảo sát cho thấy tỉ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hơn 2/3 (71,7%). Tỉ lệ số người đang còn đi học này không chỉ cho thấy nhóm nghiên cứu đã vi phạm nguyên tắc “cơ hội tham gia việc lựa chọn của các đối tượng như nhau” trong chọn mẫu, mà có vẻ nhóm nghiên cứu chỉ chủ định tập trung khảo sát nhóm học sinh, sinh viên!
Báo cáo của Viện Xã hội học ghi nhận “70,4% cho rằng game online giúp học hỏi nhiều kiến thức, kỹ năng” khiến nhiều người nghi ngờ - Ảnh: Mai Vinh
Phân tích chưa sâu
Báo cáo chủ yếu mới mô tả tần suất thống kê và một vài tương quan hai biến (bảng 3: mức độ chơi game theo nghề nghiệp; bảng 8: mối liên hệ giữa các yếu tố với các biểu hiện tiêu cực trong xã hội; hình 6: khác biệt nam nữ trong biểu hiện nghiện game online; hình 14: tác động của game online tới học tập và công việc). Như vậy, chỉ có 2/9 bảng số liệu và 2/16 hình được phân tích tương quan hai biến.
Trong khi rất cần phân tích các tương quan về nhóm tuổi, học vấn, địa bàn, giới tính... với các nội dung về các yếu tố ảnh hưởng đến chơi game, tác động tích cực và tiêu cực của game đối với người chơi... lại không thấy nhóm nghiên cứu phân tích.
Mọi người đều biết rằng những vấn đề liên quan đến quan điểm, thái độ, sự đánh giá đều tùy thuộc vào trình độ học vấn, nghề nghiệp, độ tuổi, giới tính và khu vực địa lý. Báo cáo hầu hết cho thấy thông tin “chung chung”, theo kiểu chỉ ra cho người đọc “một rừng cây” mà không cho người ta thấy các loại cây khác nhau của khu rừng đó. Chẳng hạn, nếu phân tích sự khác biệt về địa lý/vùng miền sẽ cho thấy vấn đề game online hiện nay của từng địa phương như thế nào. Người đọc sẽ hỏi: việc chọn 24 phường (mỗi tỉnh thành chọn ít nhất bốn phường) thì có gì tương đồng hay khác biệt về nhìn nhận tác động của game online giữa 24 phường được khảo sát? Và có gì khác biệt giữa sáu tỉnh thành? Trong một tỉnh thành có gì khác biệt giữa bốn phường được chọn nghiên cứu?
Một báo cáo điều tra xã hội học có sự tin cậy, bên cạnh những yếu tố khác, thì khi phân tích số liệu định lượng cần có cả tỉ lệ phần trăm và số tuyệt đối/tần suất người trả lời (ví dụ: N= 960), chứ không nên chỉ có phần trăm mà không có N.
Do thiếu số tuyệt đối/tần suất nên người đọc có thể nghi ngờ khi kết quả báo cáo đưa ra con số 27,3% lực lượng vũ trang chơi game hằng ngày(?!), hay nhận định 2/3 số người được hỏi cho rằng chơi game có lợi cho sức khỏe (?).
Cỡ mẫu khảo sát định lượng theo tỉnh và nơi phỏng vấn
Nơi phỏng vấn
ÐỊA BÀN NGHIÊN CỨU
TỔNG
HÀ NỘI
ÐÀ NĂNG
TP.HCM
CẦN THƠ
HẢI DƯƠNG
ÐỒNG NAI
Hộ gia đình
180
180
180
180
120
120
960
Tiệm/đại lý
30
30
30
30
30
30
180
Nhà trường và nơi công cộng
30
30
30
30
30
30
180
Tổng
240
240
240
240
180
180
1.320

Thiếu thuyết phục
Trong báo cáo có những nhận định rất quan trọng và nhạy cảm, nhưng lại không được phân tích sâu theo yêu cầu nói trên. Chẳng hạn “Bằng việc thăm dò ý kiến và thái độ của người dân thông qua các nhận định về game online, kết quả khảo sát cho thấy hầu hết số người được hỏi trả lời nhìn nhận khá tích cực về game online”, với: game online tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), game online là phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%), game online giúp học hỏi nhiều kiến thức kỹ năng (70,4%), và game online giống như bao loại hình giải trí khác (77,8%).
Những con số này chỉ có sức thuyết phục khi được xem xét trong mối tương quan với các đặc điểm nhân khẩu học xã hội của người trả lời. Vì như đã nói, không có con người “trừu tượng” mà là những con người cụ thể, với những đặc điểm tâm lý - xã hội - văn hóa cụ thể. Nhưng với cỡ mẫu theo từng địa bàn như đã nói ở trên, nhóm nghiên cứu không thể phân tích được nhận định này trong tương quan với các tiêu chí nghề nghiệp; hay địa bàn nghiên cứu theo phường...
Tương tự, nhận định “những nhận định tiêu cực về game online thì tỉ lệ người trả lời đồng ý không cao: tỉ lệ cho rằng game online làm gia tăng bạo lực (20,6%), ai chơi game online cũng nghiện cả (21,4%), game online như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội (16,8%), game online là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại (18,8%), game online làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế (18,3%)” cũng thiếu thuyết phục do chỉ dựa vào tần suất thống kê mà bỏ qua việc xem xét các tương quan khác. Thêm nữa, nếu nhóm tác giả tham khảo các nghiên cứu nước ngoài sẽ thận trọng hơn khi đưa ra đánh giá. Ví dụ, một nghiên cứu ở Mỹ cho thấy
năm 2005 có 60% người dân Mỹ được hỏi lo lắng về những gì con cái nghe và xem trên video game, trong đó 63% lo lắng về nội dung tình dục và bạo lực (theo Pew research center).
HOÀNG BÁ THỊNH
(PGS.TS xã hội học Đại học KHXH&NV - Đại học Quốc gia Hà Nội)
Tên đề tài to hơn nội dung
Một chi tiết nhỏ, tên của đề tài khảo sát là “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở VN trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, e rằng tên đề tài như vậy giống như chiếc áo ngoại cỡ khoác cho chú lùn (nội dung) và báo cáo không cho thấy sự “hội nhập quốc tế” của game online ở nước ta như thế nào. Việc đặt tên đề tài nghiên cứu không chỉ đòi hỏi khoa học mà còn là một nghệ thuật, không thể dễ dãi hoặc khoa trương.

(Nguồn: tuoitre.vn)

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét